Dienstag, 24. Januar 2017

Review: Yakuza 0 (PS4) - Neues, Altes aus dem Japan der 80er!

Mit Yakuza 0 wagt SEGA sowohl eine Vorgeschichte, als auch Neuerzählung der Ereignisse rund um Kazuma Kiryu und erschafft dabei ein wundervolles 80er Setting, gefüllt mit bunten Charakteren und - wie bei Yakuza üblich - einer unendlich Anzahl an Erlebnissen. Was Yakuza 0 sonst noch zu bieten hat, erfahrt ihr in der folgenden Review.


Kazuma Kiryu, der Held und Antiheld inzwischen vieler japanischer Abenteuer, wird in Yakuza 0 erstmals auch von seiner jungen, unerfahrenen Seite präsentiert. Als Neueinsteiger im sogenannten Tojo-Clan, gerät Kiryu widerwillig unter Mordverdacht und muss sein Leben als Yakuza hinter sich lassen, um auf eigene Faust seine Unschuld zu beweisen und die Ehre seines Oberhauptes zu wahren.
Doch Yakuza 0 ist eben ein Yakuza Spiel und so folgt ihr, anstatt einer geraden Linie nachzugehen, eher einem weit ausgestreckten Schlängelpfad, voller kleiner Abenteuer, Freiheiten und allerlei Absurditäten. Obwohl stets viel Mühe in die Geschichten der Yakuza Spiele gesteckt wird, mit langen Dialogen, aufwendig animierten und inszenierten Cutscenes und jeder Menge Drama und Melodrama, sorgen die Entwickler vor allem dafür, dass ihr bei jeder Gelegenheit von spaßigen Versuchungen abgelenkt werdet. So findet ihr auch in Yakuza 0 ein RPG mit etwa 80 Stunden Spielzeit und mehr Abwechslung als in irgendeinem anderen Franchise.
Schnell versenkt ihr den ein oder anderen Abend lieber in Bowling Dates, Tanz-Duellen oder verbringt eure gesamte Zeit in der Arcade, mit Klassikern wie Outrun, Super Hang-on oder schaut euch anzügliche Aufnahmen im Video Store an. Die Möglichkeiten sind so zahlreich, wie unterschiedlich und genau das ist es, was seit jeher die Yakuza Reihe (und ihren geistigen Vorgänger Shenmue) auszeichnet.
Dabei sei gesagt, dass die Zahl der Charaktere für Yakuza 0 zurückgeschraubt wurde. Wurdet ihr in Teil 4 noch in die Schuhe von 4 Helden gesteckt und in Teil 5 passenderweise in 5, beschränkt man sich hier auf zwei, stark ausgearbeitete, Figuren - Kiryu selbst und eine junge Variante von Goro Majima. Mit weniger Charakteren kommt auch eine etwas kleinere Auswahl an Settings, als noch in Yakuza 5, bei dem sich jedes Kapitel beinahe wie ein eigenes Spiel anfühlte.

Am Kampfsystem hat sich wenig geändert. Veteranen der Reihe dürften sich sofort in Kiryus Kämpferhaut wohlfühlen und die Zufalls-Straßenkämpfe sollten selbst für Anfänger nie ein Problem darstellen. Schade eigentlich, ein bisschen mehr Anspruch hätte hier nicht geschadet. Richtig spannend wird es dann, sobald ihr das erste Mal gegen storyrelevante Gegner, wie Yakuza Oberhäupter und andere Schurken antretet. Hier wird euch nicht nur alles abverlangt - der gegenseitige Schlagabtausch sorgt auch für dynamische, actionreiche und alles in allem erinnerungswürdige Gefechte. Erst hier lernt ihr, all eure Fähigkeiten richtig zu nutzen, wie das Timing für einen guten Konter und die Wichtigkeit perfekter Ausweichbewegungen.  In den üblichen Straßenkämpfen geht es dann eher darum, perfekte Matches hinzulegen, oder verschiedene Finisher mit allerlei Kampfobjekten auszuprobieren. So oder so, der Spaß ist sprichwörtlich vorprogrammiert.
Neu sind die unterschiedlichen Kampfsstile, die Kiryu erlernen kann und zwischen denen ihr im Kampf jederzeit hin- und her-switchen könnt. Seid ihr lieber flink, bishin zu rasend schnell und verdrescht einzelne Gegner, bevor sie "Aua" sagen können oder wählt ihr einen langsamen Stil, mit dem ihr jedoch die Massen weitaus besser kontrollieren könnt? Ihr habt die Wahl. Leider braucht Kiryu jeweils einen kurzen Moment für den Wechsel, weshalb ein Switchen innerhalb einer Kombo leider nicht möglich ist.

Yakuza lebt von seiner Story, den Charakteren und dem Kampfsystem, doch im Herzen lebt es vor allem von seiner Vielzahl kleiner Nebengeschichten. Ständig werdet ihr in aberwitzige Situationen verwickelt, lernt am laufenden Band neue Charaktere kennen und löst so manchen Konflikt eher mit Köpfchen, als mit den Fäusten. Wie die Schreiber der Reihe für jeden der bisher 7 Teile (+ Spin-Offs) der Reihe immer und immer wieder mit unzähligen cleveren Ideen aufwarten können, versetzt mich in Erstaunen und verdient ein ganz großes Extra-Lob. Bei der Menge der Dialoge, die hier zusammen kommen, ist es nur selbstverständlich, das nur die wichtigsten Gespräche vertont sind. Das Lesen stummer Textboxen kann sich zuweilen zwar altmodisch anfühlen, doch es schadet der allgemeinen Stimmung nur sehr selten.

Auch sonst könnt ihr euch in den beiden Stadtteilen, Kamurucho in Tokyo und Osakas Sotenbori, ordentlich austoben, denn im Vergleich zu westlichen Open World Spielen, ist bei Yakuza beinahe jedes dritte Gebäude begehbar, mit detaillierten Shops, Restaurants und vielem, vielem mehr.


Eine weitere Stärke der jüngeren Yakuza Ableger, sind die Jobs, in denen die einzelnen Charaktere tätig sind. Auch in Yakuza 0 entstehen dadurch ganz neue Möglichkeiten, die so bisher noch nicht dagewesen sind. Während Kiryu und somit ihr, als Städteplaner betätigt, besitzt Majima den heißesten Hostessen-Club der Stadt, den ihr gegenüber der Konkurrenz behaupten müsst. Wie genau das funktioniert, findet ihr am besten selbst heraus, denn Yakuza 0 ist eine volle Empfehlung!

Fazit: Yakuza 0 besitzt sämtliche Stärken der Yakuza Reihe - vielseitige Charaktere, noch vielseitigere Nebengeschichten, unzählige Beschäftigungsmöglichkeiten und eine umfangreich ausgearbeitete Geschichte, mit vielen Dialogen und Zwischensequenzen. Dazu kommt der Charme der 80er, Next Gen Grafik und ein neuer Blick auf zwei Helden der Reihe, Kazuma Kiryu und Goro Majima. Viel Neues hat Yakuza 0 leider nicht zu bieten und an die enorme Vielfalt seines Vorgängers, Yakuza 5, kommt es leider auch nicht heran, doch Yakuza 0 bleibt eine volle Empfehlung und sollte euch bestens auf den westlichen Release von Yakuza 6 vorbereiten. - 90%

Vielen Dank an SEGA, die uns für diesen Testbericht einen Review Code zur Verfügung gestellt haben.

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